圖/云游戲
文/尤利烏斯
沒有哪年國內(nèi)廠商關(guān)于云游戲的動作像今年一樣密集。
今年3月份,騰訊START云游戲?qū)ν庑紲y試;11月底,網(wǎng)易上線云游戲平臺;昨日,盛天網(wǎng)絡(luò)也公布了“隨樂游”平臺部署近況……
云游戲的話題更是占據(jù)了業(yè)內(nèi)年末大大小小的會議,幾乎每一個行業(yè)會議,多少都會附帶有云游戲相關(guān)的討論。
在一周前的 NVIDIA GTC 大會上,騰訊宣布旗下云游戲平臺START云游戲已經(jīng)與NVIDIA達(dá)成合作,NVIDIA將依托其領(lǐng)先的GPU技術(shù),助力騰訊構(gòu)建基于PC和主機(jī)游戲的START云游戲平臺,以及超大型云游戲渲染集群系統(tǒng)。
騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼在會上表示,騰訊云游戲的發(fā)展將劃分為三個階段:
第一階段:提升基礎(chǔ)體驗,做到與本地游戲體驗一致
第二階段:大幅降低單位運營成本,探索出適合的商業(yè)模式
第三階段:發(fā)展原生云游戲,通過玩法創(chuàng)新和體驗創(chuàng)新,推動整個游戲行業(yè)發(fā)展
從當(dāng)前騰訊START云游戲的體驗來看,目前騰訊START云游戲已經(jīng)幾乎達(dá)成了第一階段。
應(yīng)用級產(chǎn)品體驗現(xiàn)狀
目前市面中可供玩家大規(guī)模高頻次使用的產(chǎn)品僅有網(wǎng)易云游戲平臺。網(wǎng)易云游戲平臺主打手機(jī)游戲的跨端化,玩家可以隨時隨地在電腦中不使用模擬器秒開手機(jī)游戲;同時,網(wǎng)易云游戲的手機(jī)端也解決了很多用戶配置不足的痛點,讓手游包體的限制影響得到一定程度上的降低。
實際測試發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易云游戲平臺的體驗已十分接近本地。
和網(wǎng)易云游戲不同的是,騰訊START云游戲的目標(biāo)一開始就是大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)前支持的游戲名單包括《堡壘之夜》、《NBA 2KOL2》、《劍靈》、《流放之路》。
游戲干線(Wechat:eplay520)選擇了對延時要求較高的電競游戲《堡壘之夜》和游戲復(fù)雜程度較高的《劍靈》進(jìn)行了測試。在100M網(wǎng)絡(luò)和辦公筆記本電腦的測試環(huán)境下,騰訊START云的體驗也已經(jīng)十分接近本地,雖然偶爾會出現(xiàn)小延遲和畫面馬賽克,但幾乎不影響游戲體驗。
如果玩家用騰訊STATR云游戲來玩對抗性一般的傳統(tǒng)MMORPG,當(dāng)前版本的體驗已經(jīng)足夠滿足需求。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,隨著云游戲技術(shù)的成熟,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的硬件限制被打破,這一品類有望暫緩市場萎縮頹勢,同時客戶端網(wǎng)路游戲作為電競項目,其受眾也將會得到擴(kuò)展。
游戲工委與IDC聯(lián)合發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年中國客戶端游戲市場實際銷售收入達(dá)615.1億元人民幣,同比減少0.7%。相比起2016年和2018年的市場縮減,2019年的客戶端網(wǎng)游衰減有暫緩趨勢,外界普遍認(rèn)為這個成績要歸功于《魔獸世界》懷舊服的開放,但總體上,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲缺市場乏新的大體量產(chǎn)品填充,舊有產(chǎn)品已普遍進(jìn)入衰退期的大形勢依然沒有改變。
在云游戲技術(shù)成熟之后,中國客戶端網(wǎng)游市場也許會再次迎來新的發(fā)展機(jī)會。
關(guān)于云游戲,業(yè)內(nèi)人士在關(guān)心什么
在寒冬之中,游戲行業(yè)正繼續(xù)抓住一個契機(jī)擺脫困境。在三年前,VR和AR曾被認(rèn)為是業(yè)內(nèi)的新突破口,在近兩年,這股希望被寄托在小游戲之上。
云游戲和5G技術(shù)一同成為了2020年游戲行業(yè)最期待的翹板,而業(yè)內(nèi)的頭部公司們都已經(jīng)相繼展開了布局,或留好了手牌,在觀望狀態(tài)下做了一些準(zhǔn)備。
云游戲帶來的直接影響是顯而易見的。在國內(nèi),電腦的選擇被劃分的比較細(xì),很少有人能忍受游戲本的厚重來背著它通勤和辦公,而高配游戲本的價格也使得國內(nèi)最富有潛力之一的大學(xué)生群體面對新的電競游戲和高端網(wǎng)游時顯得心有余而力不足。
網(wǎng)易在今年夏末推出的冷兵器大戰(zhàn)場網(wǎng)游《戰(zhàn)意》就因為配置問題使一些玩家止步。為此,官方還與電腦主機(jī)租賃平臺達(dá)成了合作,在官網(wǎng)開啟了電腦租賃窗口。
在移動端,除了幾款新推出的大作之外,對絕大多數(shù)游戲而言,他們的用戶門檻還是在于包體——目前市面上千元級機(jī)型已經(jīng)能夠在不開游戲最高配置的前提下,流暢運行市面上絕大多數(shù)的產(chǎn)品。
此外,電競從業(yè)者也對云游戲所帶來的改變抱有很大的期盼。外掛問題一直是成為電競項目的游戲產(chǎn)品的頭號頑疾,在近兩年,新興的主流電競游戲都多少遭受了外掛的侵?jǐn)_。雖然在正式的比賽項目中,外掛問題的影響沒有很大,但外掛對基層賽事和用戶擴(kuò)張上帶來的打擊還是十分深重的。
“等到5G成熟,大家可以隨時隨地的開展一場線上賽事,比賽成本和門檻都會下降,也不用再擔(dān)心外掛。而且沒有硬件的限制,更多對游戲感興趣的人可以參加進(jìn)來,這個群體會進(jìn)一步擴(kuò)大,游戲也好,電競也好,也許會迎來新一輪的增量?!?/p>
除了云游戲帶來的種種好處之外,業(yè)內(nèi)人士更關(guān)心的在于這項技術(shù)如何真正“落地”——云游戲的使用體驗?zāi)懿荒苓_(dá)到本地水平,云游戲的使用場景是什么,云游戲可持續(xù)的商業(yè)模式是什么?
業(yè)內(nèi)人士的所關(guān)心的事情正和馬曉軼為騰訊START云游戲做的三階段發(fā)展計劃大致吻合,這也代表了許多當(dāng)前觸碰該領(lǐng)域從業(yè)者的心聲。
與巨頭平臺方“不計代價”式的猛進(jìn)不同,內(nèi)容提供方對云游戲的態(tài)度更多的是觀望。一位游戲制作人表示,當(dāng)前的云游戲前景尚不明朗,現(xiàn)階段缺乏用戶量,也無法進(jìn)行大規(guī)模應(yīng)用,即使接入,對他們的產(chǎn)品影響也十分有限。但這位制作人也表示,他們已經(jīng)在內(nèi)部整理好了對市面上幾大主要平臺的接入流程,有著完整的技術(shù)解決預(yù)案,等云游戲平臺真正能夠達(dá)到“應(yīng)用級”之后,他們可以實現(xiàn)快速無障礙的接入。
結(jié)語:
在上周舉行的游鼎獎高峰論壇上,與會嘉賓在圓桌環(huán)節(jié)也談到了云游戲。大家普遍認(rèn)為,相比起不知何時才能真正達(dá)到應(yīng)用層級的5G,云游戲的問題可能更多的在于商業(yè)模式。
作為平臺方,在前期不計成本快速占領(lǐng)市場之后,未來采用何種商業(yè)模式才能夠真正可持續(xù)的發(fā)展云游戲,可能是除了技術(shù)之外最需要解決的問題。而作為內(nèi)容提供方,他們也在意云游戲會帶來什么樣商業(yè)模式的革新,對當(dāng)前生態(tài)有著怎么樣的影響,是否可以帶來的新的增長機(jī)會。
而對于更深遠(yuǎn)的影響,有觀點認(rèn)為,云游戲最終要實現(xiàn)的是多端融合,玩家只需選擇自己習(xí)慣的操作模式即可。彼時,游戲不再有平臺之差,只有好玩和不好玩的差別。
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(正文已結(jié)束)
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