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從AVG演變史開始,聊聊《底特律》這款游戲!

寧夏資訊網 2021-03-03 09:01:29 來源: 閱讀:-
從AVG演變史開始,聊聊《底特律》這款游戲

先來聊聊冒險游戲

如果《底特律》是你第一次接觸 AVG 游戲,那么在正確評價這款游戲前,你必須對 AVG 游戲的發(fā)展史有所了解。所以在這一節(jié)里,就讓我們簡單地回顧一下 AVG 的進化過程。

冒險類游戲,Adventure Game,通常被游戲媒體簡稱為“AVG”或者“ADV”。根據一般的定義,AVG 游戲的特征是:通過文字或者圖像(抑或是雙方同時)來提示玩家當前所處的狀態(tài),針對此提示玩家必須輸入一定的行動內容,系統再根據此行動向玩家提示結果,而玩家必須根據新的狀況作出新的行動——通過不斷重復這樣的系統與玩家之間的“對話”,游戲的進程會不斷向前推進。

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AVG 是一個有著悠久歷史的電子游戲類型,早在1975年前后就誕生于美國早期的研究機構內部計算機網絡中。最早的 AVG 被稱為文字冒險游戲,因為當時的計算機圖形技術尚未成熟,無論是系統提示還是玩家輸入行動,完全都是通過文字進行的。因此,早期 AVG 往往也被稱為互動小說(Interactive Fiction)。

單純的文字表現以及互動手段的匱乏,導致文字冒險游戲成為了一種用現在流行的說法來說就是非?!坝埠恕钡挠螒蝾愋?,在提示很少甚至完全沒有提示的情況下,玩家必須輸入特定單詞來解決一些特殊謎題,隨手準備一本詞典已經成為玩家間的常態(tài),而通關一款 AVG 甚至可能需要花費一年時間。

由于當時的 PC 分辨率對漢字的支持不好,以及日文輸入法不成熟等問題,除了少數業(yè)余作品外,早期 AVG 在日本地區(qū)并未形成歐美那樣的熱潮。

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在下一個發(fā)展階段,隨著 Apple II 等擁有更好顯示效果的 PC 的出現,以及計算機圖形技術的快速發(fā)展,AVG 游戲逐漸進入圖像與文字兩種表現形式共存的時代。

在這股圖像冒險游戲的風潮中,包括 Hudson、Enix 在內的很多日本軟件公司也推出了一系列作品,日本地區(qū)的部分 AVG 游戲甚至引入了動畫技法,大大增加了游戲的觀賞性。與此同時,AVG 游戲的互動方式也在最原始的“指令輸入”式的基礎上,逐漸發(fā)展出了提供預設選項的“指令選擇”式玩法。

“指令選擇”式玩法的成熟,大幅增加了 AVG 的可能性(比如移植到缺少輸入手段的家用主機),但同時也降低了 AVG 的“硬核”程度:原先需要很長時間思考和探索的部分,隨著預設指令的出現被大幅壓縮。為了延長玩家的游戲時間,像《國王密使》(King's Quest)這樣讓玩家可以操作角色在 2D 畫面內移動的新玩法也開始普及。

另一方面,RPG 的獲取經驗值的形式也能夠有效地達成這一目標。所以,在這一時期的日本,AVG 游戲的要素逐漸被 RPG(角色扮演游戲)吸收,并與 ACT(動作游戲)融合,發(fā)展出了 A·RPG、A·AVG 等新的類型。我們熟知的《伊蘇》《塞爾達傳說》《勇者斗惡龍》等經典系列基本都誕生于這個世代。

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與此同時,在與日本遠隔重洋的美國,AVG 出現了一種新的玩法 —— 點擊解謎冒險游戲(Point and Click Adventure)。玩家需要通過鼠標等指針式輸入裝置,在靜止的畫面中通過點擊、拖曳等操作來尋找線索和道具,從而解開各種謎題。

這一玩法迅速普及到了全球,無論歐美還是日本都誕生了很多經典大作,如《神秘島》《同級生》等。這一階段的傳統概念 AVG 往往需要依靠堆砌大量 CG 圖,而電腦的存儲媒介從軟盤進化成 CD 光盤也為 AVG 在上世紀九十年代中后期的繁榮提供了助力。

不過日美廠商對于 AVG 的理解在這一階段也出現了更大的差異:美式 AVG 比起劇情更注重解謎要素,而日式 AVG 則重視深挖劇情和角色。1992年,Chunsoft 發(fā)售了被稱為“音響小說”的經典 AVG《弟切草》,引入了分支劇情和多結局系統,該公司也憑借這部作品成為日式 AVG 的領頭羊。

后來的《恐怖驚魂夜》《428~被封鎖的澀谷~》等作品都堪稱日式 AVG 游戲的標桿,這些作品也對之后的其他 AVG 游戲產生了深遠的影響。

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另一方面,由于早期的日本成人游戲也有很多采用了 AVG 的游戲形式,經過十數年的發(fā)展,日本的“美少女游戲”(俗稱“小黃油”)也成為了享譽全球的一種亞文化,受到了世界各國宅男的無限追捧,“不問西東”。

在日本市場,大部分 AVG 游戲早已擺脫了最初的解謎、冒險的概念,更接近“互動小說”的理念。在這個市場里甚至出現了類似《Fate/Stay Night》、《命運石之門》這樣成功進入主流文化視野的超級大作。

如今,我們可以在智能手機上玩到很多依然保留著傳統點擊解謎 AVG 模式的游戲,也能看到《逆轉裁判》這樣在家用主機/掌機平臺登場、經過玩法改良的新式 AVG,甚至可以在現實中玩到“密室逃脫”這樣的“實體版”AVG。

但是從總體上來說,隨著 3D 圖形技術以及 3D 空間中互動方法/操作模式的成熟,以及玩家對游戲體驗的追求的改變,傳統的 AVG 游戲已經衰落 —— 歐美地區(qū)表現更明顯。不過其基本的游戲模式和很多要素卻成功地與其他游戲類型進行了融合。

雖然玩法和體驗上千差萬別,但《古墓麗影》《生化危機》《寂靜嶺》和《零》等 3D 動作游戲中依然可以找到很多傳統 AVG 的影子。

看完 AVG 的發(fā)展史,你就會發(fā)現:這個游戲類型的演變同時也伴隨著互動手段/輸入方式、承載媒介和計算機圖形技術的發(fā)展。所以,不管官方是否將游戲類型自稱為“互動戲劇”,也無論其圖像表現如何驚人、玩法怎樣改變,《底特律》以及 Quantic Dream 的其他作品終究沒有脫離 AVG 的窠臼,可以說是這個時代非常少有的“純正”的 AVG。

再來聊聊Quantic Dream

《底特律》的開發(fā)商 Quantic Dream 是一家開設于法國巴黎的游戲公司,成立20年來一直致力于開發(fā) AVG。雖然成立已久,但是算上《底特律》在內,該公司的作品到目前為止僅有5部。

從2005年的第二部作品《靛藍預言》開始,Quantic Dream 就成為了互動戲?。↖nteractive Drama)類型 AVG 的先鋒,后續(xù)的《暴雨》《超凡雙生》以及《底特律》也都繼續(xù)沿著這個方向進行開發(fā),并獲得了業(yè)界的高度評價。

互動戲劇 AVG 可以說是傳統的互動小說式 AVG 的全面升級版本。這個類型的游戲保留了傳統 AVG 游戲的大部分基礎要素,依靠高水準的游戲畫面、精心編寫的故事劇本、大量可以互動的環(huán)境要素,讓玩家可以更深入地對游戲創(chuàng)造的世界進行沉浸式的體驗。

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與融入了 ACT、FPS/TPS(第一人稱/第三人稱射擊)等要素的現代主流 AVG 將側重點放在動作和解謎層面不同,Quantic Dream 創(chuàng)作的互動戲劇 AVG 更注重讓玩家跟隨游戲預設的故事線“看”游戲,僅保留少量可操作部分用來擴展玩家的體驗以及推進游戲發(fā)展。

我們甚至可以說,雖然 Quantic Dream 是一家歐美游戲公司,制作人對 AVG 的理解卻更接近日本廠商的思路 —— 當然,他們在圖像技術上的強大是現在絕對大多數日廠無法比擬的。

Quantic Dream 對自己的互動戲劇 AVG 理念是如此堅持,以至于我們可以很明顯地在它的各個作品中看到一些多年來一直沒有動搖的核心基因。在每一部新作不斷提升的角色建模、動作細節(jié)、物理引擎等技術要素的背后,是始終沒有太大變化的敘事風格、基礎系統設計……

可以說,每一部 Quantic Dream 的新作就是用最新、最華麗的酒瓶,來重新包裝它的那桶陳年老酒。

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不得不說每一部 Quantic Dream 的新作都是讓人驚嘆的,因為我們看到了它們在技術上的新進步和新突破。但是在“看”完新作的故事之后,還能不能說它是一款“好玩”的游戲,那就見仁見智了 —— 畢竟“游戲”在大部分玩家的心目中,還是應該要“玩”的。

不過很顯然,Quantic Dream 并不太在意主流市場的需求,他們始終堅持自己的理念、不斷打磨技術表現力。這也是“匠人精神”的一種體現。

這里稍微跑題一下,簡單講講互動戲劇游戲和互動電影游戲的區(qū)別。最早的互動電影(Interactive Cinema)是1967年的《Kinoautomat》,觀眾可以在觀影現場投票決定影片下一幕的情節(jié)走向。這一互動形式后來電視劇集、綜藝、游戲等媒體形式廣泛借鑒。

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相比之下,最早的互動電影游戲(Interactive Movie Game)是任天堂于1974年發(fā)售的街機光槍游戲《荒野槍手》,游戲中錄制了多個真人出演的電影片段,根據玩家的操作來決定播放哪一種戰(zhàn)斗結果。

隨著光碟的誕生和普及,互動電影的模式被 AVG 游戲廣泛吸收,即使其中的電影部分后來被 CGI 動畫和即時演算 3D 動畫替代,也依然可以稱其為互動電影游戲。以 Quantic Dream 作品為代表的互動戲劇游戲,比互動電影游戲有著更多碎片式的互動環(huán)節(jié),更具沉浸感。玩家在游戲中要做的不僅僅是簡單地對劇情進行分支選擇,而是通過一系列互相關聯的行為影響到后續(xù)的劇情走向。

像看美劇一樣玩游戲

作為互動戲劇,Quantic Dream 的作品總是在追求表現力的極致,而《底特律》顯然又達到了一個新的技術巔峰。他們的前兩部作品《暴雨》和《超凡雙生》,作為上一世代主機 PS3 的作品,推出時已經讓玩家們覺得驚為天人,在 PS4 中后期才登場的《底特律》自然有著更佳的表現。

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《底特律》中出現了上百個角色,與劇情息息相關的重要角色也有十數位。所有這些角色都預先由真人演員進行了面部表情捕捉和動態(tài)捕捉,再通過美術部門的后期加工,最后由 Quantic Dream 的全新 3D 引擎制作成一部互動戲劇。專業(yè)演員的表演和強大的 3D 引擎共同賦予了游戲中各個角色以“生命”。

毫無疑問,《底特律》對于人類角色的表現是到目前為止所有游戲中是最接近真實的:服裝、頭發(fā)和皮膚的質感,極其細微的面部表情,甚至連最難表現的眼神都十分接近真人 —— 而且所有的這一切都是即時演算的結果,并不像現在很多好萊塢大片里那些經過超多工序反復渲染才能實現的 CGI 人物。

在玩游戲的過程中,角色們的表現完全可以讓你忘記掉這實際上是一款游戲,而會以為它是一部美劇。

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當然,超強技術力的體現不僅僅在于角色,《底特律》的場景同樣也是令人驚嘆的。游戲中出現了強光和黑暗、室內與開放空間、雨雪霧天氣等大量情況極其復雜的場景,而且這些場景都需要與角色產生各種互動。雨天中的卡拉就像2013年首次在技術 Demo 中出場那樣,令人感嘆現實世界與虛擬世界之間的模糊界限。

與推理題材的《暴雨》和超自然題材的《超凡雙生》不同,《底特律》這次采用了科幻題材。在保持前兩作的敘事風格的基礎上,《底特律》采用了三條故事線同時進行的模式。

就像副標題《成為人類》所說的一樣,三個主角都是仿生人,分別代表著仿生人關于自由意志的不同思考。為了保護雇主女兒而覺醒為異常體的女性家務仿生人卡拉,她的目標只有一個:帶著“女兒”愛麗絲逃亡到沒有壓迫的新世界,開始新生活;因為誤會而遭到強制廢棄的男性看護型仿生人馬庫斯,他思考著自身的存在意義、希望擁有真正的自由,于是帶領其他異常體進行了仿生人的平權運動;站在官方(政府和制造商)一側的男性偵探型仿生人康納,作為異常體獵手的他會在行動的過程中受到“情感”的困擾,他必須決定是否擁抱“情感”的存在,決定是像機器一樣繼續(xù)獵殺同類,還是成為異常體的一員。

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三條故事線平行發(fā)展又會相互影響,并且在某個時間點產生交集,并誕生出新的可能性。同時,三條單一路線的樹狀流程交織成了極其復雜的網狀結構,這使得游戲的流程圖變得十分夸張和龐大。

本作不僅結局數量遠遠多于 Quantic Dream 以前的作品,其中部分分支的解鎖方法也需要滿足非常復雜的條件,要想完成全分支路線100%解鎖需要縝密的思考和驚人的耐力 —— 幸好本作的白金獎杯中并不要求這一條件。這也是本作被稱為“自由劇本”冒險游戲的原因之一,一百個玩家一起游戲,每個玩家一周目達成的結局可能都完全不同,即便是相同的結局,可能也會有一定程度的差異。

故事更復雜 但也更繁瑣了

Quantic Dream 的作品一直是很挑玩家的,喜歡的人就是非常喜歡,不喜歡的人可能完全無法接受 —— 即使是 AVG 愛好者,也并不是所有人都喜歡它的風格。而它的風格之一,就是敘事的碎片化。

除了和傳統 AVG 相同的選項分支外,《底特律》和其他 Quantic Dream 作品一樣,通過大量 QTE 來填充游戲內容、增加玩家的沉浸感。在傳統 AVG 游戲中,玩家只需要在分支時做出選擇即可推進故事,很多細節(jié)內容并不需要手動去一一操作。但是他們卻反其道而行之,對于細節(jié)部分的刻畫甚至比動作游戲來得還要復雜。

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舉個例子,“檢查柜子內部情況”這一事件,傳統 AVG 可能只用“打開柜子望去,什么也沒有發(fā)現”這樣的一句話來表現,Quantic Dream 卻會要求玩家操縱角色走到柜子邊上,調整視角并使用 QTE 選中柜子,再通過 QTE 打開柜門,然后調整視角觀察柜子內部,最后通過 QTE 關閉柜門……在《底特律》中也有很多這樣過于瑣碎的細節(jié),比如卡拉在洗碗的時候,你甚至需要在觸控板上左右摩擦來模擬擦洗動作,然后再旋轉手柄來模擬沖水的動作。

上述模擬現實行為的操作設計或許更適合 VR 環(huán)境,基于手柄的碎片式互動在玩家一周目首次接觸時會有一定新鮮感,但它畢竟不像動作游戲那樣可以給玩家?guī)泶碳じ泻蛷娏业姆答?,?AVG 這樣需要反復重復流程來完成流程圖的游戲中,重復感會不斷加強,這種碎片式互動最后可能成為一種影響游戲體驗的負面設計。

上文在《底特律》的優(yōu)點中提到過,復雜的流程結構設計使得本作的劇本自由度比 Quantic Dream 以往的作品(甚至絕大多數 AVG)都要高很多。但是這個復雜的流程結構設計對于不僅僅追求通關、想要反復游戲以解鎖新分支的玩家來說就是一個噩夢。

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本作在每個章節(jié)中都設置了一個或者多個 Checkpoint,只有在完成一段劇情后到達 Checkpoint,系統才會記錄下玩家最近這一次的選擇。即使玩家只是想改變其中一個選擇,也只能從劇情段落開始處的 Checkpoint 重新來過才可以。

由于多個故事線之間或者章節(jié)之間也存在互動關系,所以很多時候單一劇情段落之間的操作并不會直接改變后續(xù)的結果,玩家可能需要連續(xù)重復多個劇情段落甚至章節(jié)才能解鎖想要的分支和結局。如果沒有合理的路線規(guī)劃,玩家在嘗試完成不同分支時有可能會花上很長時間來重復觀看這些存在著微妙差異卻又大致相同的劇情。

雖然《底特律》有著業(yè)界最高級的畫面和最逼近真人的演出效果,但這些無法跳過的劇情在重復了無數遍以后還是會讓人變得審美疲勞。筆者在拿到白金獎杯后最大的感受,就是自己似乎成為了《奇異博士》中聽了不知道多少遍“多瑪姆,我是來談條件的”的那個多瑪姆 —— 這還是在未達成全關卡分支100%完成度的情況下。

考慮到互動戲劇這個模式的特點以及《底特律》這個可怕的流程結構,我們似乎也很難要求 Quantic Dream 做到像《恐怖驚魂夜》這樣傳統文字 AVG 游戲一樣,可以自由切換到任意分支點后立刻繼續(xù)推進劇情,但如果能夠加上撤回和快進功能,也許多周目游戲時的體驗會變得輕松不少。

上面兩個缺點,都可以看作是 Quantic Dream 的一貫風格或獨有特點,因此對它們的態(tài)度也可以說是見仁見智,可能有些玩家認為這不成問題。而下面這一個,真的是怎么也“洗不白”的。

筆者已經聽過不止一個朋友反映,當年《暴雨》推出時,他們就是因為角色可笑的跑步姿勢才玩不下去的。實際上,這個問題在多年后的《底特律》里依然存在。游戲中大部分可以操作角色自由移動的場景里,哪怕此時劇情里正在下雨和下雪,他們都始終以不緊不慢的速度在步行。

和比較“謎”的視角控制系統一樣,角色移動控制是《底特律》最“露怯”的環(huán)節(jié)。與游戲達到極致的畫面表現力和復雜的劇情結構相比,操作雖然不能算是這款游戲的核心內容,卻是極其基礎的部分,然而整個游戲中唯獨這最基礎的部分,卻讓人深切感覺到了游戲的“不真實”。

敘事四平八穩(wěn) 少了些神展開

*本段落不涉及關鍵劇透,請放心閱讀。

關于人類與人工智能、人造人/仿生人/機器人之間的關系,已經有太多文藝作品探討過。從外在表現上來看,《底特律》與《銀翼殺手》、《西部世界》等影視劇有很多相似之處——仿生人都處于被人類奴役的大環(huán)境中,其中一部分突破了程序的限制,覺醒了自由意志。

然而《底特律》的劇本將重點放在了仿生人本身上,雖然劇情主線里覺醒的仿生人和人類社會之間爆發(fā)了一場大沖突,但整個游戲中并沒有一個可以充當大反派的具體人類角色。三個仿生人主角要面對的都是仿生人同類,甚至要面對自身的矛盾,而他們故事里出現的重要或者次要的人類角色的作用僅僅是用來與他們自身形成對照。游戲的宣傳口號“This is our story”也很好地表明了這個劇本的主旨,玩家在游戲中做的每一個決定也就代表著幾個主角各自的想法,每一個決定都可能會對其他主角甚至最終結局產生影響。

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很明顯,同時身為編劇和導演的大衛(wèi)·凱奇這一次將精力放在了劇本結構的設計上,三主角故事線的貫穿以及融合是比較巧妙的,最后三章的故事高潮里輪流切換主角也在一定程度上烘托出了人機大戰(zhàn)一觸即發(fā)的那種緊張感。

但是總體來說,《底特律》的敘事節(jié)奏是比較平坦的,缺乏能夠調動玩家情緒的高潮點和逆轉點。由于不是《暴雨》那樣需要懸疑感的推理題材,而且為了讓玩家代入角色來做出各種決定,《底特律》的故事基本上采用了平鋪直敘的方式,大部分劇情相關的信息都直接提供給了玩家(或者需要玩家自行發(fā)現),所以缺少美劇迷們喜聞樂見的“神展開”。

同樣采用了多條故事線同時推進的美劇《西部世界》第二季,編劇水平就顯然要高明很多了?!抖乜虪柨恕肥降腻e亂時間線(并且更復雜),時而如抽絲剝繭、時而如洪水山崩的情報露出量,使得觀眾完全被帶進了編劇預設的節(jié)奏之中。新一集中展示的情報可以把之前幾集所有的推測都徹底推翻,觀眾甚至不得不回過頭去重新分析之前的劇情。(這里夾個私貨:《西部世界》真好看!第二季比第一季更好看?。┒凇兜滋芈伞分?,玩家只需要跟著劇情走就可以了,惟一需要思考的只是自己做的決定會對后續(xù)的情節(jié)產生怎樣的影響。

另外,游戲中的幾個重要劇情點處基本都設計了一些需要快速反應的 QTE。如果是一般的影視劇,觀眾會在這些點醞釀出足夠的情緒,但是互動戲劇的瑣碎敘事模式卻讓玩家的精力被分散到操作上,增加了游戲體驗的沉浸感和緊張感的同時卻削弱了角色情感的代入感。

其他非常個人的吐槽

第一點:游戲頭幾章露出較多的紅冰和 rA9 的線索,在筆者已經拿到白金獎杯、也就是說主要結局都已經基本達成的情況,也沒有看到很完整的收束,不知道是編劇的疏漏,還是為 DLC 或者續(xù)作留下的伏筆。還有一些其他線索也存在著很大的續(xù)作伏筆可能性。

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第二點:由于選項太多、分支太多、劇本自由度太高而未做限制,玩家的很多選擇會對角色個性塑造產生很奇怪的影響。比如前一秒還滿嘴自由平等、領導和平示威的馬庫斯,可能因為玩家的一個選擇就徹底轉變成暴力襲警的叛軍首領。

對于這種性格上的大轉變,劇本里也并沒有設計合理的解釋,玩家只好自己默默背起這口鍋。雖然我們可以理解為這是大衛(wèi)·凱奇在“拷問人性”,但終究略顯牽強。

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第三點:仿生人的生態(tài)雖然不是劇情的關鍵,但是缺乏足夠的展現。除了藍血、備用部件、皮膚層、型號與工作職能等細節(jié)得到多次展示外,作為科幻迷更關注的一些仿生人設定卻顯得不夠完善。光底特律就有數以百萬計的的仿生人,連失業(yè)人士和賭徒酒鬼都負擔得起,可見普及度極高。

然而另一方面,游戲中出現的仿生人型號卻不過十幾種,而且其中絕大多數都在使用出廠默認外形。然而仿生人似乎只要摘掉太陽穴的 LED 燈(而且超級容易)、換上人類的衣服,普羅大眾就無法將他們區(qū)分出來了,甚至連熱衷于改造仿生人的“專業(yè)人士”也存在這個問題。這除了劇本漏洞大概也沒有其他的解釋了。

所以《底特律》是一款怎樣的游戲

在 3A 級 AVG 游戲極度匱乏的今天,《底特律 成為人類》無疑是非常值得嘗試的一部作品。依靠技術力將表現效果推到極致的畫面水平讓本作充分滿足了電影藝術的“視覺奇觀”這一要求,無愧于其“互動戲劇”的官方類型定義。

作為一款以劇情為核心的游戲,《底特律》的故事也可圈可點。雖然說不上達到了頂級編劇水平,但也可以算是科幻題材中的中上水準。復雜的劇情結構使得玩家能在游戲的過程中自主控制劇本的細節(jié),進而達成方向性各異的眾多結局。這是普通影視作品無法實現的功能,也是“互動戲劇”存在的最大意義。

然而作為一款游戲,《底特律》的人機互動部分相比 Quantic Dream 之前的作品,幾乎沒有太大改進。如果你之前就因為系統方面的原因而沒能喜歡上他們的作品,那么排除掉劇情和角色的要素,你依然不會因為《底特律》而成為 Quantic Dream 式互動戲劇的愛好者。

《底特律》就是這樣一款玩了會讓你覺得很值(畫面精美、超多結局、白金神作),但是不玩也不虧(小眾向、動作要素弱)的游戲。從某種意義上來說,這是世界上最適合“視頻通關”的一款游戲,沒有親自操作通關的玩家也完全可以參與劇情的討論,甚至可以說純看劇情比親自操作的體驗更舒適、更流暢。

但筆者還是強烈建議各位 AVG 愛好者去親自體驗一下游戲。除了游戲本篇外,游戲內還收錄了大量美術設定稿、原聲集,還可以欣賞游戲中出現的全角色的3D模型,以及多個幕后制作短片及各種宣傳片,游戲本身的收藏價值極高。

(正文已結束)

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